MOUSE GUARD
Nome: Camundongos dos Territórios tendem a ter nomes vindos do inglês antigo: Lieam, Saxon, Kenzie, Sadie, Celanawe, Gwendolyn, Rand e Robin.
Jogador:
Idade: Os camundongos podem entrar na Guarda como um recruta tão cedo quanto 14 anos. Eles podem ser oficialmente empossado na Guarda aos 18 anos. A maioria dos guardas se aposenta antes da idade de 60 anos.
Cidade natal:Existem oito cidades e vilas principais nos Territórios, que produzem a maior parte da Guarda: Lockhaven, Sprucetuck, Barkstone, Copperwood, Ivydale, Port Sumac, Shaleburrow e Elmoss.
Pelagem: Existem seis cores proeminentes nos territórios: marrom, loiro, cinza, preto, branco e vermelho. Marrom é a mais comum, seguida por loira e cinza. Preto e branco são incomuns e vermelha é rara.
Patente: Há cinco postos dentro da Guarda: Recruta (tenderpaw), Guarda (guardmouse), Patrulheiro (patrol guard), Líder de Patrulha (patrol leader) e Capitão de Guarda (guard captain).
Cor da Capa: A capa é recebida após o treinamento sob a orientação do mentor. O mentor sempre escolhe a cor para o seu aprendiz. A cor representa a forma como o mentor vê a disposição o seu ex-aluno e a sua personalidade.
Pais: Após entrar na guarda, um rato perde boa parte do seu contato com os pais, mas eles ainda são muito importantes. Além de fornecer orientação e apoio, os pais de um camundongo dão-lhe seu ofício. Quase todos os ratos nos Territórios retomam o trabalho da mãe ou do pai.
Tutor: Os iniciantes na Guarda são distribuídos entre os diversos comerciantes e trabalhadores em Lockhaven para atuar como assistentes, operários e aprendizes. Pelas suas duas primeiras estações de serviço, são aprendizes desses artesãos.
Mentor: Depois de seu aprendizado, ao iniciante é concedida a patente provisória de Recruta e um guarda é atribuído como seu mentor. O mentor lentamente introduz o recruta nas atividades de patrulha e outras atividades da Guarda. Seu relacionamento pode ser problemático, mas normalmente ele permanece como uma possível ajuda mesmo depois de sair de sua tutela.
Amigo: Cada personagem tem um amigo ou aliado a quem possa chamar por ajuda. Você diz ao mestre e os outros jogadores sobre a personalidade do seu amigo e sua posição, se ele está ou não a Guarda, onde vive, e qual é seu ofício.
Inimigo: Cada personagem também tem um inimigo ou rival. Este é um personagem que ele conhece tanto de antes do tempo na Guarda, ou outro guarda com o qual ele não se dá bem. Um personagem inimigo só irá ajudá-lo a se isto servir aos seus próprios interesses - só se isso faz ele parecer melhor do que você no final.
Convicção: A Convicção é uma declaração ética ou moral que engloba a forma como o personagem vê o seu mundo. É também uma forma de o jogador explorar as partes do mundo de Mouse Guard. Exemplo: "Não importa com o quê você luta, e sim por quem você luta".
Objetivo: Cada personagem tem um objetivo, uma tarefa, missão ou promessa de que ele está tentando concluir. Seu objetivo é algo de curto prazo, que pode ser concluído no decorrer de uma sessão de jogo. Quando seu objetivo for concluído, ele é trocado por outro na próxima missão. Exemplo: "Devo mostrar que sou um membro valoroso de minha patrulha".
Instinto: Um instinto neste jogo é um hábito ou reação. É algo que o personagem sempre faz, uma característica marcante. "Sempre sacar minha espada quando surgirem problemas".
HABILIDADES
Um personagem Mouse Guard tem cinco habilidades inerentes - Natureza, Vontade, Saúde, Recursos e Círculos. Todos os ratos compartilhar estas mesmas cinco habilidades.
Natureza: Natureza representa as qualidades naturais dos ratos e suas tendências. Ela representa o que ele nasceu para fazer e o que o ajuda a sobreviver no mundo selvagem e cruel.
Vontade: A vontade representa quão mentalmente resistente, sociável e adaptável o rato é.
Saúde: Saúde representa a força física do seu rato, seu bem-estar e resistência física.
Recursos: A habilidade de Recursos, você decide. De qualquer maneira, a sua classificação em Recursos permite obter coisas para o seu personagem.
Círculos: A habilidade círculos determina o quão bem conectado é o seu personagem. Quando você quiser encontrar alguém em uma cidade, você testar seus círculos.
PERÍCIAS
Perícias representam seu treinamento e experiência. Existem 34 perícias no jogo: Administrador, Apicultor, Armeiro, Arquivista, Batedor, Caçador, Cartógrafo, Ceifeiro, Cervejeiro, Cientista, Construtor de barcos, Cozinheiro, Curandeiro, Diplomata, Enganador, Entomologista, Etologista, Ferreiro, Guerreiro, Instrutor, Marceneiro, Mascate, Meteorologista, Militarista, Moleiro, Oleiro, Operário, Orador, Padeiro, Pedreiro, Rastreador, Sobrevivente, Tecelão, Vidraceiro. Seu personagem pode começar com até doze perícias. O máximo que você pode ter é 24.
CARACTERÍSTICAS
Os traços são peculiaridades e qualidades especiais possuído por seu personagem. Existem 50 características para escolher:
Ágil (Nimble), Alerta (Alert), Alto (Tall), Astuto (Cunning), Audição Aguçada (Deep ear), Baixo (Short), Bonito (Pretty), Calmo (Calm), Cauda Longa (Longtail), Cético (Skeptical), Curioso (Curious), Dentes Afiados (Sharptooth), Desconfiado (Suspicious), Desiludido (Jaded), Destemido (Fearless), Determinado (Determined), Durão (Tough), Empático (Compassionate), Esperto (Clever), Estóico (Stoic), Exaltado (Fiery), Extrovertido (Extrovert), Fanático (Driven), Faro lupino (Wolf’s Snout), Generoso (Generous), Gordo (Fat), Gracioso (Graceful), Grisalho (Oldfur), Guarda costas (Bodyguard), Honrado (Guard's Honor), Impulsivo (Bold), Independente (Independent), Inocente (Innocent), Inquisitivo (Inquisitive), Jovial (Young), Líder (Leader), Madrugador (Early Riser), Magro (Skinny), Marcas de Guerra (Scarred), Medroso (Fearful), Mente - Aberta (Open-Minded), Noturno (Nocturnal), Patas Firmes (Steady Paws), Patas grandes (Bigpaw), Pensativo (Thoughtful), Perdido (Lost), Pessimista (Bitter), Protetor (Defender), Raciocínio Rápido (Quick-Witted), Racional (Rational), Sábio (Wise), Senso de Direção (Natural Bearings), Sentidos Climáticos (Weather Sense), Silencioso (Quiet), Teimoso (Stubborn), Trabalhador (Hard Worker), Valente (Brave), Visão Aguçada (Sharp-Eyed).
Características podem ajudar o personagem, mas também podem atrapalhá-lo e entrarem em seu caminho. Você pode usá-la das duas formas durante o jogo.
CONTATOS
Use a área de contatos da ficha de personagem anotar personagens que você encontrou usando sua habilidade Círculos.
EQUIPAMENTOS
Guardas são auto-suficientes. Como grupo, eles são sobreviventes, coletores e desbravadores excelentes. Eles não precisam de um monte de equipamentos para sobreviver na vida selvagem. E como camundongos são criaturas pequenas, podem carregar uma quantidade limitada de itens.
• Armas: Existem 10 armas comuns para a Guarda: escudo, faca, espada, machado, bastão, anzol e linha, lança, alabarda, funda e arco. Você precisa escolher uma para seu personagem!
Condições: Existem 6 condições adversas sob as quais seu personagem pode cair quando submetido aos problemas de uma missão: Saudável, faminto e sedento, irritado, cansado, ferido e doente. Saudável é a condição ótima, mas ele pode sair desse estado para entrar em um ou mais dos demais estados ao mesmo tempo. Caso se recupere de todos os seus estados negativos, você voltar a ficar saudável.
Destino:
Persona:
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Copie o seguinte código e o cole no tópico de sua ficha:
- Código:
[quote][quote][size=18]MOUSE GUARD[/size]
[b]Nome:[/b]
[b]Jogador:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Cidade natal:[/b]
[b]Pelagem:[/b]
[b]Patente:[/b]
[b]Cor da Capa:[/b]
[b]Pais:[/b]
[b]Tutor:[/b]
[b]Mentor:[/b]
[b]Amigo:[/b]
[b]Inimigo:[/b]
[b]Convicção:[/b]
[b]Objetivo:[/b]
[b]Instinto:[/b]
[size=18]HABILIDADES[/size]
[b]Natureza:[/b]
[b]Vontade:[/b]
[b]Saúde:[/b]
[b]Recursos:[/b]
[b]Círculos:[/b]
[size=18]PERÍCIAS[/size]
[size=18]CARACTERÍSTICAS[/size]
[size=18]CONTATOS[/size]
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[b]Condições:[/b]
[b]Destino:[/b]
[b]Persona:[/b][/quote][/quote]