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Role Playing Game


    Modelo das Fichas

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    Mensagem  Admin Sáb maio 28, 2011 3:26 am

    MOUSE GUARD

    Nome: Camundongos dos Territórios tendem a ter nomes vindos do inglês antigo: Lieam, Saxon, Kenzie, Sadie, Celanawe, Gwendolyn, Rand e Robin.
    Jogador:

    Idade: Os camundongos podem entrar na Guarda como um recruta tão cedo quanto 14 anos. Eles podem ser oficialmente empossado na Guarda aos 18 anos. A maioria dos guardas se aposenta antes da idade de 60 anos.
    Cidade natal:Existem oito cidades e vilas principais nos Territórios, que produzem a maior parte da Guarda: Lockhaven, Sprucetuck, Barkstone, Copperwood, Ivydale, Port Sumac, Shaleburrow e Elmoss.
    Pelagem: Existem seis cores proeminentes nos territórios: marrom, loiro, cinza, preto, branco e vermelho. Marrom é a mais comum, seguida por loira e cinza. Preto e branco são incomuns e vermelha é rara.
    Patente: Há cinco postos dentro da Guarda: Recruta (tenderpaw), Guarda (guardmouse), Patrulheiro (patrol guard), Líder de Patrulha (patrol leader) e Capitão de Guarda (guard captain).
    Cor da Capa: A capa é recebida após o treinamento sob a orientação do mentor. O mentor sempre escolhe a cor para o seu aprendiz. A cor representa a forma como o mentor vê a disposição o seu ex-aluno e a sua personalidade.

    Pais: Após entrar na guarda, um rato perde boa parte do seu contato com os pais, mas eles ainda são muito importantes. Além de fornecer orientação e apoio, os pais de um camundongo dão-lhe seu ofício. Quase todos os ratos nos Territórios retomam o trabalho da mãe ou do pai.
    Tutor: Os iniciantes na Guarda são distribuídos entre os diversos comerciantes e trabalhadores em Lockhaven para atuar como assistentes, operários e aprendizes. Pelas suas duas primeiras estações de serviço, são aprendizes desses artesãos.
    Mentor: Depois de seu aprendizado, ao iniciante é concedida a patente provisória de Recruta e um guarda é atribuído como seu mentor. O mentor lentamente introduz o recruta nas atividades de patrulha e outras atividades da Guarda. Seu relacionamento pode ser problemático, mas normalmente ele permanece como uma possível ajuda mesmo depois de sair de sua tutela.
    Amigo: Cada personagem tem um amigo ou aliado a quem possa chamar por ajuda. Você diz ao mestre e os outros jogadores sobre a personalidade do seu amigo e sua posição, se ele está ou não a Guarda, onde vive, e qual é seu ofício.
    Inimigo: Cada personagem também tem um inimigo ou rival. Este é um personagem que ele conhece tanto de antes do tempo na Guarda, ou outro guarda com o qual ele não se dá bem. Um personagem inimigo só irá ajudá-lo a se isto servir aos seus próprios interesses - só se isso faz ele parecer melhor do que você no final.

    Convicção: A Convicção é uma declaração ética ou moral que engloba a forma como o personagem vê o seu mundo. É também uma forma de o jogador explorar as partes do mundo de Mouse Guard. Exemplo: "Não importa com o quê você luta, e sim por quem você luta".
    Objetivo: Cada personagem tem um objetivo, uma tarefa, missão ou promessa de que ele está tentando concluir. Seu objetivo é algo de curto prazo, que pode ser concluído no decorrer de uma sessão de jogo. Quando seu objetivo for concluído, ele é trocado por outro na próxima missão. Exemplo: "Devo mostrar que sou um membro valoroso de minha patrulha".
    Instinto: Um instinto neste jogo é um hábito ou reação. É algo que o personagem sempre faz, uma característica marcante. "Sempre sacar minha espada quando surgirem problemas".


    HABILIDADES
    Um personagem Mouse Guard tem cinco habilidades inerentes - Natureza, Vontade, Saúde, Recursos e Círculos. Todos os ratos compartilhar estas mesmas cinco habilidades.

    Natureza: Natureza representa as qualidades naturais dos ratos e suas tendências. Ela representa o que ele nasceu para fazer e o que o ajuda a sobreviver no mundo selvagem e cruel.
    Vontade: A vontade representa quão mentalmente resistente, sociável e adaptável o rato é.
    Saúde: Saúde representa a força física do seu rato, seu bem-estar e resistência física.
    Recursos: A habilidade de Recursos, você decide. De qualquer maneira, a sua classificação em Recursos permite obter coisas para o seu personagem.
    Círculos: A habilidade círculos determina o quão bem conectado é o seu personagem. Quando você quiser encontrar alguém em uma cidade, você testar seus círculos.


    PERÍCIAS
    Perícias representam seu treinamento e experiência. Existem 34 perícias no jogo: Administrador, Apicultor, Armeiro, Arquivista, Batedor, Caçador, Cartógrafo, Ceifeiro, Cervejeiro, Cientista, Construtor de barcos, Cozinheiro, Curandeiro, Diplomata, Enganador, Entomologista, Etologista, Ferreiro, Guerreiro, Instrutor, Marceneiro, Mascate, Meteorologista, Militarista, Moleiro, Oleiro, Operário, Orador, Padeiro, Pedreiro, Rastreador, Sobrevivente, Tecelão, Vidraceiro. Seu personagem pode começar com até doze perícias. O máximo que você pode ter é 24.


    CARACTERÍSTICAS
    Os traços são peculiaridades e qualidades especiais possuído por seu personagem. Existem 50 características para escolher:

    Ágil (Nimble), Alerta (Alert), Alto (Tall), Astuto (Cunning), Audição Aguçada (Deep ear), Baixo (Short), Bonito (Pretty), Calmo (Calm), Cauda Longa (Longtail), Cético (Skeptical), Curioso (Curious), Dentes Afiados (Sharptooth), Desconfiado (Suspicious), Desiludido (Jaded), Destemido (Fearless), Determinado (Determined), Durão (Tough), Empático (Compassionate), Esperto (Clever), Estóico (Stoic), Exaltado (Fiery), Extrovertido (Extrovert), Fanático (Driven), Faro lupino (Wolf’s Snout), Generoso (Generous), Gordo (Fat), Gracioso (Graceful), Grisalho (Oldfur), Guarda costas (Bodyguard), Honrado (Guard's Honor), Impulsivo (Bold), Independente (Independent), Inocente (Innocent), Inquisitivo (Inquisitive), Jovial (Young), Líder (Leader), Madrugador (Early Riser), Magro (Skinny), Marcas de Guerra (Scarred), Medroso (Fearful), Mente - Aberta (Open-Minded), Noturno (Nocturnal), Patas Firmes (Steady Paws), Patas grandes (Bigpaw), Pensativo (Thoughtful), Perdido (Lost), Pessimista (Bitter), Protetor (Defender), Raciocínio Rápido (Quick-Witted), Racional (Rational), Sábio (Wise), Senso de Direção (Natural Bearings), Sentidos Climáticos (Weather Sense), Silencioso (Quiet), Teimoso (Stubborn), Trabalhador (Hard Worker), Valente (Brave), Visão Aguçada (Sharp-Eyed).

    Características podem ajudar o personagem, mas também podem atrapalhá-lo e entrarem em seu caminho. Você pode usá-la das duas formas durante o jogo.


    CONTATOS
    Use a área de contatos da ficha de personagem anotar personagens que você encontrou usando sua habilidade Círculos.

    EQUIPAMENTOS
    Guardas são auto-suficientes. Como grupo, eles são sobreviventes, coletores e desbravadores excelentes. Eles não precisam de um monte de equipamentos para sobreviver na vida selvagem. E como camundongos são criaturas pequenas, podem carregar uma quantidade limitada de itens.

    • Armas: Existem 10 armas comuns para a Guarda: escudo, faca, espada, machado, bastão, anzol e linha, lança, alabarda, funda e arco. Você precisa escolher uma para seu personagem!

    Condições: Existem 6 condições adversas sob as quais seu personagem pode cair quando submetido aos problemas de uma missão: Saudável, faminto e sedento, irritado, cansado, ferido e doente. Saudável é a condição ótima, mas ele pode sair desse estado para entrar em um ou mais dos demais estados ao mesmo tempo. Caso se recupere de todos os seus estados negativos, você voltar a ficar saudável.
    Destino:
    Persona:

    ________________________________

    Copie o seguinte código e o cole no tópico de sua ficha:

    Código:
    [quote][quote][size=18]MOUSE GUARD[/size]

    [b]Nome:[/b]
    [b]Jogador:[/b]

    [b]Idade:[/b]
    [b]Cidade natal:[/b]
    [b]Pelagem:[/b]
    [b]Patente:[/b]
    [b]Cor da Capa:[/b]

    [b]Pais:[/b]
    [b]Tutor:[/b]
    [b]Mentor:[/b]
    [b]Amigo:[/b]
    [b]Inimigo:[/b]

    [b]Convicção:[/b]
    [b]Objetivo:[/b]
    [b]Instinto:[/b]


    [size=18]HABILIDADES[/size]

    [b]Natureza:[/b]
    [b]Vontade:[/b]
    [b]Saúde:[/b]
    [b]Recursos:[/b]
    [b]Círculos:[/b]


    [size=18]PERÍCIAS[/size]



    [size=18]CARACTERÍSTICAS[/size]



    [size=18]CONTATOS[/size]



    [size=18]EQUIPAMENTOS[/size]


    [b]Condições:[/b]
    [b]Destino:[/b]
    [b]Persona:[/b][/quote][/quote]
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    Mensagem  Admin Sáb maio 28, 2011 3:49 am

    Agora instruções para fazer um personagem novo em Mouse Guard.

    1. Conceito
    Antes de começar, defina bem com que tipo de personagem você quer jogar Mouse Guard. Defina seu conceito, sua personalidade e especialidades.

    2. Patente
    Escolha sua patente entre as 5 disponíveis. Sua patente determina seu valor inicial de Vontade e Saúde, pela seguinte tabela

    Patente Idade Vontade Saúde
    Recruta 14-17 2 6
    Guarda 18-25 3 5
    Patrulheiro 21-50 4 4
    Líder de Patrulha 21-60 5 4
    Capitão 41-60 6 3

    3. Natureza
    A sua natureza base é 3. Responda as seguintes questões a seguir para determinar seu valor final de natureza:

    • Você faz provisões para o inverno, mesmo que isso signifique ficar sem alguma coisa agora?
    - Se sim, aumente sua natureza em 1. Você não pode ter as características Impulsivo ou Generoso.

    4. Onde você nasceu?
    Escolha sua cidade natal. Escolha uma característica e uma perícia dessa sua cidade, anote-as em sua ficha e coloque uma marca ao lado delas.

    • Barkstone
    Uma cidade movimentada e trabalhadora.
    Perícias: Marceneiro, Oleiro, Vidraceiro.
    Característica: Patas firmes.

    • Copperwood
    Uma das mais antigas cidades e lar de uma das duas minas nos Territórios.
    Perícias: Ferreiro, Mascate.
    Característica: Independente.

    • Elmoss
    Uma cidade outrora próspera, conhecida pelo seu musgo medicinal.
    Perícias: Marceneiro, Ceifeiro.
    Característica: Alerta.

    • Ivydale
    Reconhecida pela suas padarias e pães.
    Perícias: Ceifeiro, Padeiro.
    Característica: Trabalhador.

    • Lockhaven
    A casa da Guarda dos Ratos.
    Perícias: Tecelão, Armeiro.
    Característica: Honrado, Generoso.

    • Port Sumac
    Uma cidade portuária pequena e movimentada entre Darkwater e Rustleaf.
    Perícias: Construtor de barcos, Meteorologista.
    Característica: Durão, Sentidos Climáticos.

    • Shaleburrow
    Uma cidade simples, conhecido por suas bebidas deliciosas!
    Perícias: Pedreiro, Ceifeiro, Moleiro.
    Característica: Mente-Aberta

    • Sprucetuck
    Conhecida por seus cientistas, medicamentos e misturas aromáticas.
    Perícias: Cientista, Etólogo.
    Característica: Inquisitivo, Racional.
    • Quando você é confrontado, você defende sua posição ou foge e se esconde?
    - Se você foge, aumente sua natureza em 1. Também diminua sua perícia guerreiro em 1.

    • Você teme Corujas, Doninhas e Lobos?
    - Se teme, aumente sua natureza em 1. Você não pode ter a característica Destemido.

    5. Experiência de Vida
    A seguir existem várias seções, onde você terá que fazer várias escolhas em diferentes listas de perícias. Cada vez que escolher uma perícia, anote-a em sua ficha (caso ela ainda não esteja anotada) e faça uma marca ao seu lado. Você pode marcar uma mesma perícia várias vezes, seja por uma mesma seção, seja por seções diferentes.

    Pontuação Inicial nas Perícias: Para determinar a sua pontuação inicial das perícias e especialidades que você escolheu, conte número de vezes que você marcou cada uma e adicione 1.

    • Escolha uma área em que você é naturalmente talentoso
    Recrutas e Capitães escolhem duas. As demais patentes escolhem uma.

    - Qualquer perícia pode ser escolhida nesta seção

    • Qual foi a profissão dos seus pais?
    Recrutas escolhem duas, todos os demais escolhem uma. Anote as profissões de seus pais.

    - Apicultor, Arquivista, Armeiro, Padeiro, Construtor de barcos, Cervejeiro, Marceneiro, Cartógrafo, Vidraceiro, Ceifeiro, Entomologista, Moleiro, Oleiro, Ferreiro, Pedreiro, Tecelão.

    • Como convencer as pessoas de que você está certo ou a fazer o que você precisa?
    Líderes de patrulha e capitães escolhem duas. Os demais escolhem uma.

    - Enganador, Diplomata, Orador.

    • Com quem você foi aprendiz para a Guarda? Qual foi a profissão do seu tutor?
    Escolha uma perícia da lista e anote a profissão do seu tutor.

    - Apicultor, Arquivista, Armeiro, Padeiro, Cervejeiro, Marceneiro, Cartógrafo, Vidraceiro, Ceifeiro, Entomologista, Moleiro, Oleiro, Ferreiro, Pedreiro, Tecelão.

    • Em que aspecto seu mentor era mais rigoroso?
    Recrutas e líderes de patrulha escolhem duas, todos os demais escolhem um:

    - Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.

    • Que tipo de experiência você teve na guarda?
    Recrutas escolhem 3, guardas escolhem 6, patrulheiros escolhem 8, líderes de patrulha escolhem 9, capitães escolhem 12

    - Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.

    -- Recrutas podem considerar Operário como parte da lista acima.
    -- Guardas podem considerar Mascate como parte da lista acima.
    -- Patrulheiros podem considerar Cozinheiro como parte da lista acima.
    -- Líderes podem considerar Diplomata e Etólogo como parte da lista acima.
    -- Capitães podem considerar Orador, Militarista e Administrador como parte da lista acima.

    • Qual é a sua especialidade?
    Com exceção dos recrutas, todos escolhem uma perícia da lista abaixo. A especialidade de cada jogador deve ser única, dois jogadores no mesmo grupo não podem ter a mesma perícia como especialidade.

    - Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.


    • Cálculo dos valores finais
    Conte a quantas marcas foram feitas ao lado de cada perícia anotada na sua ficha e some 1. Esse valor é sua graduação final na perícia. As perícias podem ter um valor máximo de 6.


    • Sobre o que você é particularmente bem informados?
    Especialidade são um grupo especial de perícias que representam conhecimento e experiências puros. Você começa com um número de especialidades a escolher que depende de sua patente. Essas escolhas podem ser usadas apenas em especialidades. O cálculo do valor final das espcialidades é igual ao cálculo das experiências (some o número de vezes que cada uma foi escolhida e some 1).

    Patente Especialidades a escolher
    Recruta 1
    Guarda 2
    Patrulheiro 3
    Líder de Patrulha 4
    Capitão 6

    6. Recursos do Personagem
    Recursos representam não apenas seu salário, mas também suas posses materiais e o quão esperto ele é na hora de lidar com essas duas coisas.

    A quantidade de recursos inicial de seu personagem é determinada pela sua patente:

    Patente Recursos iniciais
    Recruta 1
    Guarda 2
    Patrulheiro 3
    Líder de Patrulha 4
    Capitão 5

    As seis perguntas a seguir pode modificar esse valor inicial:

    • Durante o inverno você pratica algum ofício como tecelagem, olaria ou metalurgia, para a guarda?
    - Se sim, aumente seus recursos em 1. Você deve ter o ofício em questão. Você não pode iniciar com a característica Líder (você estava muito ocupado).

    • Seus pais eram ferreiros, políticos, mercadores ou apicultores?
    - Se sim, aumente seus recursos em 1. Seus pais devem ser de uma dessas profissões e não podem ser parte da guarda.

    • Você gosta de comprar presentes para você ou seus amigos?
    - Se sim, diminua seus recursos em 1.

    • Você é frugal?
    - Se sim, aumente seus recursos em 1. Você não pode iniciar com a característica Generoso.

    • Você já esteve endividado? Você é ruim com dinheiro?
    - Se sim, diminua seus recursos em 1.

    • Você sempre a se prepara com cuidado para uma viagem, assegurando que você tenha tudo que precisa?
    - Se sim, aumente seus recursos em 1.

    7. Circulos
    Representam seus contatos e o quão bem-relacionado seu personagem é. Os valores iniciais de círculos para cada patente está na tabela abaixo:

    Patente Círculos iniciais
    Recruta 1
    Guarda 2
    Patrulheiro 3
    Líder de Patrulha 3
    Capitão 4

    Responda as perguntas abaixo e modifique seu valor inicial de acordo com elas. Seu valor inicial de círculos não pode ser inferior a 1.

    • Seu personagem é gregário? Ele tem vários amigos? Ele faz amigos facilmente?
    - Se sim, aumente seus círculos em 1. Você não pode ter as características Pessimista e Desiludido

    • Você tem fortes laços com a guarda? Talvez uma tradição de família ou aliados dentro da guarda?
    - Se sim, aumente seus círculos em 1. A sua família deve ser da guarda ou seu mentor deve ser parte da família.

    • O seu personagem já realizou algum grande feito na guarda? Ele ainda é reconhecido por essa façanha?
    - Se sim, aumente seus círculos em 1.

    • Seu personagem tem algum inimigo poderoso dentro dos territórios?
    - Se sim, diminua seus círculos em 1.

    • Seu personagem já foi condenado por algum crime?
    - Se sim, diminua seus círculos em 1.

    • Seu personagem é solitário, rude e frio?
    - Se sim, diminua seus círculos em 1. Você não pode ter a característica Extrovertido.

    8. Características
    A seleção de características é parecida com a de perícias e especialidades. Você pode selecionar diferentes caracteríticas ou escolher uma ou duas características mais de uma vez. Você pode escolher uma mesma característica no máximo três vezes.

    O primeiro nível em uma característica lhe dá +1D uma vez por sessão em uma tarefa onde a característica seria útil. O segundo nível fornece +1D sempre que sua característica for apropriada. O terceiro nível permite que você re-role todos os dados que não obtiveram sucessos ([covardes!) em um teste onde sua característica se aplica, uma vez por sessão.

    • Escolha uma característica com a qual você nasceu.
    Todos os jogadores escolhem uma. Qualquer característica pode ser escolhida neste passo.

    • Escolha algo que você herdou ou aprendeu com seus pais.
    Apenas para recrutas, que escolhem um da seguinte lista:

    - Ágil, Alto, Audição Aguçada, Baixo, Bonito, Calmo, Cauda Longa, Cético, Curioso, Dentes Afiados, Desconfiado, Destemido, Determinado, Durão, Empático, Esperto, Exaltado, Extrovertido, Faro lupino, Generoso, Gordo, Gracioso, Madrugador, Magro, Medroso, Patas grandes, Perdido, Protetor, Raciocínio Rápido, Senso de Direção, Silencioso, Teimoso, Valente, Visão Aguçada.

    • Experiência de vida
    Líderes de patrulha e capitães podem também escolher uma caracterítica que represente as agruras que ele passou durante sua vida na guarda.

    - Astuto, Calmo, Cético, Curioso, Desiludido, Destemido, Durão, Empático, Esperto, Estóico, Extrovertido, Fanático, Grisalho, Guarda costas, Líder, Madrugador, Magro, Marcas de Guerra, Medroso, Noturno, Pensativo, Pessimista, Protetor, Sábio, Senso de Direção, Sentidos Climáticos, Silencioso, Teimoso, Valente.

    9. Nome
    Escolha um nome para seu personagem.


    10. Pelagem
    Escolha a cor dos pelos do seu personagem. Marrom é a mais comum, seguida por loiro e cinza. Preto e branco são incomuns e vermelha é raro.


    11. Pais
    Chegou a hora de dar nomes aos seus pais.


    12. Tutor
    Dê um nome ao seu tutor.


    13. Mentor
    Quem foi o seu mentor? No caso de recrutas, ele provavelmente é o líder da patrulha. Ele sempre é um camundongo mais velho.


    14. Amigo
    Crie um amigo para seu personagem, alguém que pode ajudá-lo sem hesitar e diga a sua história. Escolha um nome, uma profissão e coloque-o em ou próximo a uma das cidades dos territórios.


    15. Inimigo
    Invente o inimigo de seu persongem. É aconselhável que ele seja outro rato e não um animal diferente. Dois personagens podem ter o mesmo inimigo. Escolha um nome, uma profissão e coloque-o em ou próximo a uma das cidades dos territórios.


    16. Cor da Capa
    Seu mentor lhe deu uma capa no dia em que você foi iniciado na guarda. Diga qual é a cor dela e por quê. Recrutas não escolhem capas.


    17. Primeira Missão
    Antes de continuar, discuta com seu mestre qual será a sua primeira missão para que isso ajude a preencher os próximos campos.


    18. Convicção
    Escolha a co0nvicção de seu personagem. Ela é uma atitude ética ou moral global.


    19. Objetivo
    Escolha seu objetivo baseado na missão à qual você foi designado.


    20. Instinto
    Como seu personagem reage e como ele foi treinado? Escreva o instinto de seu personagem.


    21. Equipamentos
    Escolha uma arma e os demais equipamentos do seu personagem e os anote em sua ficha de personagem.


    22. Recompensas Iniciais
    Todos os personagens começam com um ponto de destino e um ponto de persona. Anote-os na sua ficha agora.

      Data/hora atual: Sex maio 17, 2024 1:11 pm